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Videospielen in 2021: Was alt ist, ist wieder neu

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

January 12, 2021

7 Lesezeit

An 2020 werden wir uns aus einer Vielzahl von Gründen gut erinnern, aber einer der positiven Trends, der Fahrt aufnahm und auch in 2021 so weitergehen wird, ist der beschleunigte Anstieg vom Videospielen. Wie sieht das in 2021 aus? Der gemeinsame Nenner der vorhergesagten Spieltrends ist ein entsprechend gedämpfter Ton in Bezug auf einige der aufsehenerregenden Aspekte des Videospielens und eine Wiedergeburt (oder Wiederbelebung) einiger der „Grundlagen“. Dies schafft die perfekte Umgebung für Vermarkter, die komplette N00bs sind (also Neulinge, jemand der die Regeln und Mechaniken eines Spiels nicht versteht), um in der Videospielwelt auf den neuesten Stand zu kommen.

 

Videospiele stürmen (wieder) ins Wohnzimmers und definieren es erneut

Es passierte in der Weihnachtssaison im Jahr 2020: November und Dezember waren reif für die Aufregung der neuen Xbox- und Playstation-Systeme (und die Jagd nach einem auf Lager). Spiele waren im Jahr 2020 ein immer wichtigeres Unterhaltungsmedium, zumal die unterhaltungshungrigen Verbraucher:innen mehr Zeit als üblich zu Hause verbrachten. Zudem trugen die neuen Konsolenveröffentlichungen dazu bei, den Platz von Videospielen im Wohnzimmer zu festigen. Im Jahr 2021 werden diese Konsolen dann richtig durchstarten können. 

Das Interessanteste an den neuesten Konsolengenerationen ist jedoch, dass die Angaben zu ihren relativen grafischen Fähigkeiten nicht einfach nur ein Marketing-Gag sind (ich bin alt genug, um mich an Segas Blast Processing zu erinnern), sondern die Grenzen der Verbrauchertechnologie im Allgemeinen verschieben. Plötzlich ist 4k nicht gut genug; der Schwerpunkt lag auf zuvor erstrebenswerten Funktionen wie HDR, Aktualisierungsraten und dem Versprechen von 8k-Auflösungen. Verbraucher:innen fingen nicht nur an, sich zu fragen, ob ihre Konsole (neu oder alt) für ihre Spielbedürfnisse geeignet ist, sondern auch, ob ihr Fernseher (der Mittelpunkt ihrer häuslichen Unterhaltungselektronik) für diese Erfahrungen überhaupt geeignet ist. Haben Sie schon einmal überlegt, welchen Farbraum Ihr HDMI-Kabel verarbeiten kann?

Plötzlich verschwimmen die Grenzen zwischen alltäglichen Konsolenspieler:innen und dem ehemaligen Elitekader von PC-Spieler:innen ziemlich, da die Macht dieser beiden Ökosysteme in etwa vergleichbar (derzeit zumindest) und die Spezifikationen ähnlich konstant bleiben. Der Einfluss von Videospielen auf die Verbrauchertechnologie ist unbestreitbar und erstreckt sich zunehmend auf ein breiteres Netz von Geräten in den Haushalten der Verbraucher:innen.

 

Mobile Spiele gewinnen weiter an Glaubwürdigkeit

Die größte Wachstumsstory im Videospielökosystem sind jedoch weder die Konsolen noch die PCs; es sind nach wie vor die mobilen Geräte. Mobiles Spielen bringt zwar kontinuierlich beeindruckende Zahlen für Umsatz, Engagement, Nutzer:innen und dergleichen mit sich, aber die echte Geschichte von 2021 wird sein, wie Mobile die Legitimität als „richtige“ Spieleplattform gewinnt. 

Während die Präsenz von „Triple-A“-Franchises wie Fortnite und Call of Duty für hochgezogene Augenbrauen sorgt und die Aufmerksamkeit auf die Möglichkeiten von mobilen Videospielen als Plattform für Dinge jenseits von leicht zugänglichen Puzzle- oder Wortspielen gelenkt hat, eroberte Genshin Impact die Spielewelt im Sturm, da es ein beeindruckendes und immersives Spielerlebnis bietet, das vergleichbaren Spielen auf traditionellen Konsolen in nichts nachsteht (oder gar besser ist). Ungeachtet dessen konnte das Unternehmen in den ersten zwei Monaten seiner Veröffentlichung fast 400 Millionen US-Dollar erreichen. 

Wenn man zusätzlich den kometenhaften Aufstieg von mobile-freundlichen/nativen Kulthits wie Among Us bedenkt, die mehr als 200 Millionen Mal heruntergeladen wurden und fast 40 Millionen Dollar einbrachten, weil Content-Creators das Spiel vorstellten, sehen wir uns zunehmend einer Welt gegenüber, in der mobile Spiele nicht nur in Bezug auf die Reichweite allgegenwärtig sind, sondern auch die Bildschirmzeit für Gelegenheits- und Hardcore-Gamer gleichermaßen dominieren. Das Endergebnis ist, dass es im Jahr 2021 mit Sicherheit immer vielfältigere und zahlreichere Nischen für praktisch jede:n Verbraucher:in geben wird, und in diesem Fall ganz besonders für mobile Spiele. 

 

Der Phönixmoment für Social-Gaming 

Am 1. Januar 2021 ist eines der bekanntesten Spiele aller Zeiten zu Ende gegangen: Farmville. Ob man es liebte oder sich darüber ärgerte – Farmville war in den Anfangstagen von Facebook allgegenwärtig. Farmville schien der Vorbote einer „Social-Gaming“-Revolution zu sein, bei der Spiele mit sozialen Onlineaktivitäten über Plattformen wie Facebook Hand in Hand gehen würden. Natürlich wissen wir es jetzt besser: Die Strategien, mit denen man Leute in diese Spiele zieht, wurden so lästig und störend, dass Plattformen wie Facebook ganz und gar alle tiefgreifenden Integrationen zwischen Social-Games und ihrem sozialen Netzwerk abschnitten. Viele dieser Spiele überlebten, aber haben derzeit nicht annähernd die monolithische Präsenz, die sie zuvor genossen (Farmville hatte auf seinem Höhepunkt 30 Millionen Nutzer pro Tag).

Doch wie ein Phönix aus seiner Asche aufersteht, erhebt sich auch Social-Gaming wieder. Dies deutet sicherlich nicht auf eine Änderung der Haltung von Facebook hin und bezieht sich auch nicht auf ein bestimmtes Spiel auf Facebook oder in anderen sozialen Netzwerken. Vielmehr wird Videospielen zu einem noch wichtigeren Mittel, um sich mit Freunden und Familie in einer sinnvollen Art und Weise zu vernetzen und mit ihnen zu interagieren, wenn physischer Kontakt schier unmöglich ist. 

Jackbox Games (eine Sammlung von Minispielen, die online gespielt werden können) erfreute sich im Jahr 2020 großer Beliebtheit und schien auf der Welle der Zoom-Spieleabende oder Arbeitsveranstaltungen zu reiten. Jackbox spielte eine wertvolle Rolle als Mechanismus, um mit Freunden (und Kollegen) virtuell Spaß zu haben. Der König der Online- und Social-MMORPGs, World of Warcraft, hat seine neueste Erweiterung veröffentlicht, die sich schnell zum größten Veröffentlichungstag für ein PC-Spiel aller Zeiten entwickelte. Die extrem niedliche Dorfsimulation Animal Crossing: New Horizons verkaufte sich im Quartal seiner Veröffentlichung 22,4 Millionen Mal und schuf damit ein Ökosystem aus individuellen „Inseln“, die Freunde virtuell erkunden können.

Machen Sie keinen Fehler: Spiele mit hochgradig sozialen Elementen definieren praktisch ganze Genres und Räume innerhalb des Videospiels. Was wir hier sehen, ist keine seismische Verschiebung, sondern eine Welle von mehr Konsument:innen als je zuvor, die sich eine der größten Superkräfte von Videospielen zunutze machen: Geselligkeit ohne Körperlichkeit. Angesichts der Tatsache, dass 2021 nach wie vor von den Umständen einer globalen Pandemie definiert wird, wird sich diese Welle das ganze Jahr über in voller Stärke fortsetzen.

 

Das unheimliche Tal und die virtuelle Realität

Virtual-Reality-Headsets verzeichneten auch einige Technologie-Upgrades im Jahr 2020, die hauptsächlich von der Veröffentlichung der Oculus Quest 2 verkörpert wurden. Trotz der blauäugigen Spekulationen rund um die zunehmende VR werden wir 2021 keinen dramatischen Anstieg in diesen Plattformen verzeichnen. Der Grund dafür ist, dass sich virtuelle Realität in ihrem eigenen, unheimlichen Tal (auch bekannt als Uncanny Valley) befindet. Die Abneigung ist in diesem Fall nicht der Roboter, der menschliche Züge hat (das ist ziemlich realistisch, aber nicht menschlich genug, um im Prozess unheimlich zu sein), sondern vielmehr das Spielerlebnis, das allumfassend , aber nicht ganz unaufdringlich und hochwertig genug ist, um für tiefe Immersion zu sorgen. 

Im Endergebnis ist es eine Erfahrung, die im Verhältnis zu den Vorabinvestitionen nur schwer zu rechtfertigen ist. Obwohl Mega-Hits wie Half Life, das im vergangenen Jahr mit Alyx sein VR-Debüt feierte, die Nutzerzahlen in die Höhe schnellen ließen, sind wir von einer Mainstream-Akzeptanz im Jahr 2021 noch weit entfernt. Obwohl die Technologie kurz davor steht, den sprichwörtlichen Berg dieses Tals zu erklimmen, sollten sich Vermarkter eher auf die Grundlagen allgegenwärtigerer Plattformen als VR konzentrieren, um in diesem Stadium des Spiels eine weitaus größere Rendite zu erzielen. 

 

Was können Vermarkter hieraus lernen?

Es gibt einige Gemeinsamkeiten, die hier hervorzuheben sind:

  1. Videospiele sind seit einiger Zeit auf dem Vormarsch, aber dieses Tempo hat sich 2020 beschleunigt und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es in 2021 nachlässt.
  2. Infolgedessen wird Videospielen zu einem immer wichtigeren Teil des Unterhaltungssystems breiterer Verbraucherschichten.
  3. Videospiele werden nicht von Gimmicks oder hochaktuellen Schlagwörtern beherrscht, und auch die besten Möglichkeiten sind nicht in ihnen enthalten. 
  4. Die größten und noch weitgehend ungenutzten Möglichkeiten für Vermarkter liegen nach wie vor in grundlegenden Plattformen wie mobilen Spielen.

Die Beschäftigung der Verbraucher:innen mit Videospielen wird immer allgegenwärtiger, während die Verbindungen immer tiefer reichen. Die Chance des Jahres 2021 besteht darin, die Seitenlinie zu verlassen und sich ins Spiel einzuschalten, da die Erfahrungen für die Verbraucher:innen noch nie so gut und die Berührungspunkte für die Vermarkter noch nie so zahlreich waren.

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