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Warum Multiplattform-Spieler:innen empfänglicher für Werbung sind

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

April 16, 2024

10 Lesezeit

Da die Gaming-Branche ihren Platz im Ökosystem der Unterhaltung weiter einnimmt, wird es für Marken, die diesen lukrativen Markt erschließen möchten, immer wichtiger, die verschiedenen Zielgruppensegmente zu verstehen. Besonders hervorzuheben ist die Kategorie der Multiplattform-Gamer, die eine höhere Empfänglichkeit für Werbung zeigen als mobilgerätezentrierte Spieler:innen. Aber warum ist das so und wie können Marken dies zu ihrem Vorteil nutzen?

Ein kurzes GIF von Diablo IV, das unter einer Kaleidoskoptextur abgespielt wird.

Multiplattform-Gamer verstehen

In einer aktuellen Studie von Activision Blizzard Media mit dem Titel „The Many Ways We Play: A New View of Game Players“ wurden sechs unterschiedliche Spielersegmente analysiert und gleichmäßig in zwei Kategorien unterteilt: mobilgerätezentrierte Spieler:innen und Multiplattform-Spieler:innen. Multiplattform-Spieler:innen sind eine einzigartige Gruppe von Personen, die tief in das Gaming-Ökosystem eingetaucht sind und sich über mehrere Kontaktpunkte mit Gaming beschäftigen, darunter Mobilgeräte, PCs und Konsolen. Sie bezeichnen sich selbst häufiger als „Gamer“, betrachten Gaming als primäres Mittel zur Unterhaltung und ziehen einen größeren persönlichen Wert daraus.

Interessanterweise sind diese Spieler:innen im Allgemeinen offener für Werbung. Diese Offenheit lässt sich auf ihr vielfältiges Spielverhalten und ihre unterschiedlichen Motivationen zurückführen, die für Marken einzigartige Möglichkeiten bieten, eine tiefere Verbindung zu ihnen aufzubauen.

Die treuen und neuen Medienkonsumenten

 Bei der Betrachtung des Multiplattform-Gamer-Segments fallen zwei Segmente auf: „Die Treuen“ und „Neue Medien-Konsumenten“. 

„Die Treuen“, die 9,5 % aller Spieler:innen ausmachen, identifizieren sich stark als „Gamer“ und zeigen eine sehr positive Einstellung gegenüber Werbung im Spielerlebnis. Diese positive Einstellung kommt nicht von ungefähr, sondern wird maßgeblich durch die intensive Auseinandersetzung mit dem Spiel und die eigene Gamer-Identität beeinflusst. 

„Neue Medien-Konsumenten“ hingegen vertreten einen anderen Ansatz. Diese Spieler:innen, 12,7 % aller Spieler:innen, haben unterschiedliche Unterhaltungsvorlieben. Obwohl sie Werbung ebenso positiv gegenüberstehen wie Treue Spieler:innen – wenn nicht sogar positiver im Bereich von Influencern –, sehen sich Treue Spieler:innen näher am Gaming und gehen eher davon aus, dass sie eine persönliche Verbindung zu Marken haben, die in diesem Bereich interagieren. Die Neuen Medien-Konsumenten hingegen lieben die neuesten und besten Spiele und fühlen sich von allem, was Mainstream und neu ist, angezogen. Daher schätzen sie es, wenn Marken ihnen die neuesten Informationen zeigen können. Dies legt den Schluss nahe, dass Marken andere Ansätze in Betracht ziehen sollten, um diese Gruppen wirksamer einzubinden, indem sie Formate wählen, die das Spielerlebnis bereichern, wie etwa Belohnte Videos, oder interaktive Formate, wie etwa Spielbare Segmente.

Ein kurzes GIF von Master Chief aus der Halo-Serie, das unter einer Kaleidoskoptextur abgespielt wird.

Der Einfluss der Gamer-Identität

Ein Schlüsselfaktor, der die Aufnahmebereitschaft von Multiplattform-Spieler:innen gegenüber Werbung beeinflusst, ist ihre starke Identifikation als „Gamer“. Diese Identität drückt nicht nur ihre intensive Auseinandersetzung mit dem Gaming aus, sondern beeinflusst auch ihre Einstellung gegenüber In-Game-Werbung. Sie betrachten Anzeigen eher als integralen Bestandteil des Spielerlebnisses. Für Werbetreibende ist das eine Chance, das Publikum mit hochwertigen kreativen Inhalten zu erreichen, wenn die Spieler:innen diese erwarten – und sich im Fall von Anzeigen mit Belohnungen sogar darauf freuen.

Die Wirkung des Anzeigen-Timings

Die Art und Weise, wie Spieler:innen auf den Zeitpunkt der Anzeigenschaltung reagieren, kann in verschiedenen Segmenten erheblich variieren. Manche Leute empfinden Anzeigen, die ihr Spiel unterbrechen, als große Belästigung. Allerdings fühlen sich Multiplattform-Spieler:innen und insbesondere die „Neuen Medien-Konsumenten“ durch derartige Anzeigen weniger gestört. Dies lässt darauf schließen, dass sie Werbung als Teil ihres Gaming-Erlebnisses eher akzeptieren und Marken so die Möglichkeit haben, effektiv mit ihnen in Kontakt zu treten.

Strategische Werbung für Multiplattform-Gamer

Das Verhalten von Multiplattform-Spieler:innen auf Mobilgeräten stellt eine bedeutende Chance für Marken dar. Dieses Umfeld mit seiner großen Zahl an Akteuren und ihren unterschiedlichen Vorlieben und Gewohnheiten bietet einen fruchtbaren Boden für Werbestrategien, die nicht nur auf Sichtbarkeit abzielen, sondern auch auf echtes Engagement. Durch das Verständnis und die Nutzung der differenzierten Aufnahmebereitschaft von Multiplattform-Spieler:innen, insbesondere bei Mobile-Spielen, können Marken ein breiteres und aufnahmefähigeres Publikum erreichen und so das Potenzial für sinnvolle Interaktionen steigern. 

Wenn Sie Multiplattform-Spieler:innen – also Gamer – erreichen möchten, werden Sie feststellen, dass 52 % von ihnen täglich Handyspiele spielen und 91 % mindestens einmal pro Woche. Da sich die Gaming-Landschaft immer stärker an ein vielfältigeres Publikum anpasst, ist das Erkennen und Ausnutzen der besonderen Offenheit von Multiplattform-Spieler:innen nicht nur eine Strategie, sondern eine Notwendigkeit für Marken, die in diesem dynamischen Entertainment-Ökosystem einen bleibenden Eindruck hinterlassen möchten.

Ein kurzes GIF einer Overwatch-Runde, das unter einer Kaleidoskoptextur abgespielt wird.

Über den Autor

Antonio Miller ist Forschungsleiter bei Activision Blizzard Media. In dieser Funktion überwacht er strategische Forschungsinitiativen, die sich auf den Einfluss und die Chancen von Gaming für Werbetreibende weltweit konzentrieren. Bevor er zu Activision Blizzard Media kam, war Antonio Senior Research Analyst bei NPR, wo er sich auf Markeneinblicke durch die Linse digitaler Audio-Sponsoring-Erlebnisse konzentrierte. Antonio hat einen Bachelor of Science in Betriebswirtschaft von der American University, Kogod School of Business, und lebt in Los Angeles, Kalifornien. Antonio liebt Live-Musik und bildende Kunst und ist auf der Suche nach dem besten kreolischen Lokal der Stadt.

Über Activision Blizzard Media

Activision Blizzard Media ist das Portal für die Marken des führenden interaktiven Unterhaltungsunternehmens mit mehreren hundert Millionen monatlich aktiven Usern rings um den Globus. Unser legendäres Portfolio umfasst bekannte Mobile-Gaming-Reihen wie Candy Crush™, E-Sport-Titel wie die Call of Duty™- und Overwatch™-Ligen und einige der bekanntesten Videospielreihen für Konsolen und den PC, zum Beispiel Call of Duty®, World of Warcraft® und StarCraft®. Die Idee ist einfach: Großartige Spielerlebnisse bieten großartige Marketingerlebnisse. Erfahren Sie mehr unter www.activisionblizzardmedia.com.

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