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Una donna guarda la TV mentre gioca a Candy Crush

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Tra fruizione e partecipazione: L'impatto del gaming sul consumo di prodotti d'intrattenimento

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April 04, 2022

Panoramica

I videogiochi svolgono da tempo un ruolo cruciale nel plasmare le modalità attraverso le quali il pubblico interagisce e valuta le tecnologie di consumo. Essi hanno permesso ai consumatori di contestualizzare le tecnologie emergenti, dai computer ai dispositivi mobili, creando al contempo nuovi modi per interagire e consumare i prodotti d'intrattenimento.

Spesso attribuita alla pandemia, la diffusione dei videogiochi è in realtà il risultato dell'unione di due fattori: l'uso di metodi di design più inclusivi e accessibili e l'impatto generazionale dovuto all'aumento di famiglie create da giocatori e giocatrici di lunga data.

L'impatto del gaming sul pubblico è evidente nel cambiamento delle abitudini giornaliere di fruizione dei media. I prodotti d'intrattenimento non vengono più fruiti solo in "prima serata", né come occupazione esclusiva. Il pubblico gode di prodotti d'intrattenimento lungo tutto l'arco della giornata, spesso su più dispositivi contemporaneamente e con la maggior parte dell'attenzione concentrata su un dispositivo secondario.

Questo studio analizza il ruolo del gaming nella vita quotidiana e il suo posto rispetto ad altre popolari attività di intrattenimento. In esso vengono analizzate le abitudini relative all'intrattenimento, prendendo in esame sia giocatori che non giocatori, in modo da capire l'evoluzione che c'è stata, dal coinvolgimento in base al momento della giornata fino a influenze generazionali, second screening ed evitamento della pubblicità.

Una comprensione più accurata dell'influenza dei videogiochi permetterà ai professionisti del marketing di prevedere le prossimi abitudini di fruizione e prepararsi al meglio a un futuro gioco-centrico, incentrato sulle abitudini e le motivazioni del pubblico.

Conclusioni

1. Giocare è un passatempo per tutta la giornata

2. Il coinvolgimento varia da generazione a generazione

3. Si gioca soprattutto sul dispositivo secondario

4. I giocatori vogliono esperienze d'intrattenimento fluide

 

Attenzione: gli studi sono attualmente disponibili solo in lingua inglese.

Candy Crush Tiffi

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Metodologia

Activision Blizzard Media ha collaborato con Toluna Insights per eseguire un'analisi quantitativa online di 2.000 adulti (18 o più anni) negli Stati Uniti. Tutti gli intervistati fanno uso di almeno uno dei seguenti media: videogiochi, TV in streaming, TV in diretta ed eSports. Lo studio si è svolto nell'arco di una settimana a dicembre 2021. Abbiamo inoltre collaborato con Michelle Madansky Consulting per intervistare 12 gamer per 90 minuti, oltre a 17 gamer negli Stati Uniti e nel Regno Unito, riguardo alle loro abitudini di consumo giornaliere.

Il gioco del coinvolgimento

Giocare è un passatempo per tutta la giornata

Come aumenta l'influenza dei videogiochi, così si accresce la loro diffusione come fonte di divertimento, intrattenimento e fuga dalla vita di tutti i giorni.

Il gaming è un'esperienza di intrattenimento fruita da una maggioranza della popolazione: due terzi del pubblico gioca infatti almeno una volta alla settimana. Questo elevato livello di coinvolgimento risulta ancora più pronunciato nelle fasce di pubblico più giovani, ivi inclusi coloro tra i 18 e i 54 anni che sono "cresciuti giocando". 

Anche se questo aumento è stato in parte attribuito alla pandemia, le percentuali non torneranno a diminuire: l'87% degli intervistati che hanno fatto uso di videogiochi negli ultimi 12 mesi afferma infatti di aver intenzione di giocare altrettanto, se non di più, nel corso dei prossimi 12.

Infine, chi gioca non lo fa solo in prima serata, ma tutto il giorno. Mentre in precedenza i prodotti d'intrattenimento venivano fruiti principalmente dopo le ore di lavoro e prima di andare a dormire, la possibilità di accedere a opzioni di intrattenimento su

più dispositivi permette al pubblico di dedicarsi al gioco in qualsiasi luogo e momento. Di conseguenza, ogni attimo della giornata può diventare un'occasione per giocare. "

 

Attenzione: gli studi sono attualmente disponibili solo in lingua inglese.

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