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Frau, die fernsieht und gleichzeitig Candy Crush spielt

Datenerhebung

Das Bindungsspiel: Wie Gaming den Unterhaltungskonsum verändert hat

April 04, 2022

Übersicht

Gaming spielt seit Langem eine entscheidende Rolle bei der Art und Weise, wie das Publikum mit Verbrauchertechnologien interagiert und über sie denkt. Es hat den Verbraucher:innen geholfen, neue Produkte – von Computern bis hin zu Mobilgeräten – in den richtigen Kontext zu setzen, und gleichzeitig neue Wege für die Menschen eröffnet, sich mit Unterhaltung zu beschäftigen und diese zu konsumieren.

Obwohl das Wachstum der Gaming-Branche oft auf die globale Pandemie zurückgeführt wird, ist es eher das Ergebnis von inklusiveren und leichter zugänglichen Designmethoden und eines generationsbedingten Einflusses, denn die heutigen Haushaltsvorstände sind selbst mit Spielen aufgewachsen.

Der Einfluss von Videospielen auf das Publikumsverhalten zeigt sich im Wandel der alltäglichen Medienkonsumgewohnheiten. Unterhaltung ist nicht länger etwas, das nur zur „Prime Time“ konsumiert wird oder eine exklusive Aktivität ist. Das Publikum genießt Unterhaltung jetzt den ganzen Tag, oft auf mehreren Geräten gleichzeitig, wobei der zweite Bildschirm jetzt der Hauptschwerpunkt ist.

Dieser Bericht untersucht die Rolle des Gaming im täglichen Leben und seinen Platz unter anderen beliebten Unterhaltungsaktivitäten. Er stellt die Unterhaltungsgewohnheiten sowohl von Gamern als auch Nicht-Gamern dar, um zu verstehen, wie sich diese Routinen in Bezug auf Bindung, Generationseinfluss, Nutzung von Zweitbildschirmen und Vermeidung von Werbung entwickelt haben.

Durch ein besseres Verständnis des Einflusses von Videospielen erhalten Marketingverantwortliche Einblicke in das künftige Medienverhalten und sind gut gerüstet für eine spielzentrierte Zukunft, in der das Verhalten und die Motivation des Publikums im Mittelpunkt stehen.

Fazit

1. Gaming ist eine ganztägige Aktivität

2. Das Spielverhalten variiert je nach Generation

3. Gaming findet auf einem zweiten Bildschirm statt

4. Gamer wollen fließende Unterhaltungserlebnisse

 

Bitte beachten Sie, dass Berichte derzeit nur auf Englisch verfügbar sind.

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Methodik

Activision Blizzard Media hat in Zusammenarbeit mit Toluna Insights eine quantitative Online-Umfrage unter 2.000 Personen über 18 Jahren in den USA durchgeführt. Alle Befragten nutzten mindestens eines der folgenden Medien: Gaming, Streaming-TV, Live-TV und E-Sports. Diese Studie wurde im Dezember 2021 eine Woche lang durchgeführt. In Zusammenarbeit mit Michelle Madansky Consulting haben wir außerdem 12 Gamer, darunter 17 aus den USA und Großbritannien, 90 Minuten lang zu ihrem täglichen Medienkonsum befragt.

Das Bindungsspiel

„Gaming ist eine ganztägige Aktivität

Mit der wachsenden Bedeutung des Gaming wächst auch sein Stellenwert als Quelle der Unterhaltung, der Freude und der Realitätsflucht im Alltag der Menschen.

Gaming ist ein Unterhaltungserlebnis, das von der Mehrheit genossen wird. Zwei Drittel des Publikums geben an, mindestens einmal pro Woche zu spielen. Und diese hohe Beschäftigung mit Videospielen ist bei jüngeren Zielgruppen noch stärker ausgeprägt, einschließlich der 18- bis 54-jährigen, die mit Spielen aufgewachsen sind. 

Obwohl ein Teil dieser Beschäftigung auf die Pandemie zurückzuführen ist, ist es ein Verhalten, das bleiben wird. 87 % der Menschen, die in den letzten 12 Monaten gespielt haben, planen, in den nächsten 12 Monaten genauso viel oder mehr zu spielen.

Und für diejenigen, die spielen, ist es eine Aktivität, die die ganze Zeit über genossen wird, nicht nur zur Prime Time. Während sich die täglichen Unterhaltungsgewohnheiten früher auf die Zeit nach der Arbeit und vor dem Schlafengehen konzentrierten, hat die Zugänglichkeit von Unterhaltungsoptionen über

verschiedene Geräte dem Publikum ermöglicht, Spielmomente zu erleben, wann und wo immer sie wollen. Dadurch haben sich alle wachen Stunden als Gelegenheiten zum Spielen erwiesen. “

 

Bitte beachten Sie, dass Berichte derzeit nur auf Englisch verfügbar sind.

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